Форум » Разбойники » Гайд по рогам 3.2 » Ответить

Гайд по рогам 3.2

Maenvar: Очень качественный гайд с ворлдофваркрафт.ру, писал очень грамотный рог, крайне рекомендую всем рогуям для ознакомления Общие положения о спеках. По существу, согластно последним блю постам, у рог осталось 2 различных рейдовых спека: 1) Combat 15/51/5 18/51/2 15/51/5 (т9+арп ориентированный гир из Колизея) 2) Mutilate 51/13/7 51/7/13 Немного о нюансах в каждом спеке Combat Пять очков вкидывается в специализацию соответсвующую вашем оружиям. Что делать если падают оружия из разной специализации? Так или иначе необходимо определиться с основной специализацией, кидать 2 очка в что-то одно и еще 3 в что-то другое бессмысленно. Для каждой специализации главенствующую роль играет определенная рука. Для фистов и мейсов это МХ, для свордов/топоров - в большей степени ОХ. Что же все-таки лучше 15/51/5 или 18/51/2? Спорно и по большей части зависит от вашего гира. Верно лишь одно: 15/51/5 скаллируется лучше с улучшением ваших вещей. Связано это с тем, что 15/51/5 обеспечивает более высокий реген энергии, что дает больше дамага от SS'ов и эвиков. В билде 18/51/2 упор же делается на больший дамаг ядов, который растет с АП и крит рейтингом, дамаг SS'ов и эвиков тоже растет с этими статами, но в добавок увеличивается от крита от агилы и арпа. Мое мнение, что спеки примерно равносильны в позднем Накс и раннем Ульдуар шмоте. Соответвенно для позднего Ульдуар и Колизей шмота более выйгрышным кажется спек 15/51/5. Если я выбрал 18/51/2, во что сливать избытки комбо поинтов, эвик или энвеном? Используем все тот же старый добрый эвик Mutilate Turn the Tables совсем не вариант? Чаще всего да, некоторые расчеты показывают, что 2/3 Master Poisoner + 1/3 Turn the Tables лучше, чем просто 3/3 Master Poisoner, если бафф на 3% крита в рейде уже есть. Что лучше 3/5 CQC или 3/3 TtT? Однозначно и безповоротно 3/5 CQC. Исключение, наличие у вас крит капа, но об этом ниже. В каком случае следует использовать 51/7/13? Этот билд чуть опережает ствоего собрата, если у вас есть сет бонус 4t8. Ротация или как правильно дамагать. Mutilate CB (Combo-Build) абилка - Mutilate Используемые финишеры: Envenom Rupture Сторонние абилки: Hunger for Blood Общие правила ротации в мути: поддержание 100% аптайма рапутры на враге, SnD и HfB на себе. Разрядка финишерами с 4+ комбо поинтами. Прежде всего необходимо следить за SnD. Если опасности для SnD нет, обновляйте раптуру сразу за последним тиком. Поддержание HfB на себе после 3.1 вообще никакого труда не составляет. Нюансы в ротации: Перед энвеномом старайтесь запуллить как можно больше энергии без риска для спадения SnD, что под баффом от энвенома успеть всадить еще пару мутилейтов, т.к. с них тоже прокает яд Также старайтесь использовать энвеном сразу после очередного тика дэдли пойзона. Получается такая небольшая аркада, надо подгадать энвеном к тику дэдли, и так, чтобы при этом еще не спал SnD и запуллось достаточное (60-80) количество энергии. Кулдауны: Основной кудаун в мути, как ни странно - Vanish, и как следствие, появляющийся бафф Overkill Как и любой кулдаун, его можно использовать по КД, или же подгадывать под различные баффы и проки. Я в данном случае рекомендую правило, лучше n раз использовать абилку по КД, чем n-1, но с баффами. Зависит конечно от баффов и от длины боя, но в общую суть объясняет. Второй КД - Cold Blood. Лишний критовый энвеном, изспользуйте, когда видите на себе максимум баффов на АП, например, 2 берсерка + карта + триксы (не АП, но тем не менее). Combat CB-абилка - Sinister Strike Используемые финишеры: Slice and Dice Rupture Eviscerate Сторонние абилки Shiv Killing Spree Blade Flurry Adrenaline Rush Назвать цикл комбата детерменированным трудно, тем не менее ротация колеблется около определенного среднего значения: X-cp SnD/ 5-cp rupture / 5-cp - Evisc, где X может варьироваться от 3 до 5 в зависимости от гира. Я бы не рекомендовал следовать какой-то определенной ротации здесь, а как и в мути, пользоваться правилами. Одно из них, как всегда, SnD должен висеть на вас 100% времени, только в отличие от мути его спадение на секунду или меньше не столь критично. Также старайтесь держать раптуру на цели почти 100% времени. Оставшиеся (лишние) комбо поинты сливайте в эвики. Если у вас 0 комбо поинтов, а SnD тикать меньше 10-12 сек, то все усилия на его обновление и по новой. Если видите, что не прет с проками дэдли, и ваши драгоценные 5 стаков уже оттикали больше 2/3, то советую снять палец с SSа и подождать, если в последние 1-2 сек дэдли не одновится, использовать шив. Кулдауны: Основных кулдауна 3, это уже назнванные KS (Killing Spree), BF (Blade Flurry) и AR (Adrenaline Rush). Мое мнение, что рациональное использование кулдаунов в комбате не мене важно, чем поддержание дамагающих абилок. Время восстановления BF'а и AR'а сравнительно велико, поэтому не стоставлят труда посчитать, сколько раз за бой их можно использовать, и на сколько можно "затянуть" с их использованием, чтобы должаться баффов тринек и т.п. Если ваша роль на энкаунтере не включает АоЕ, то логично подгадать один из BF'ов под бладласт/героизм+хаст пот, простая математика, все хаст эффекты перемножаются, усиливая друг друга. Таймить AR к героизму есть смысл, только если вместе с ним будет как-нибудь дополнительны бафф/дебафф, типа шаттерниг троу от армс вара. KS иммет чуть меньшее время восстановления, поэтому советую использовать его "почти по КД". Т.е. первый раз в самом начале под конец проков тринкетов, когда на цели настакаются все нужные дебаффы и далее, если видите, что KS откулдаунится, а через 5-10 сек. после этого появится сильный бафф типа хитростей на вас или проков тринкетов, ждите этих баффов и используйте KS. Если баффов не предвидится, посто используйте сразу после КД. Яды. Combat МХ - Wound Poison VII, ОХ - Deadly Poison IX Mutilate МХ - Instant Poison IX, ОХ - Deadly Poison IX Следует заметить, что ваунд и инстант пойзон имеют ppm (proc per minute) механику, т.е. количество проков яда в единицу времени не будет зависеть от скорости оружия, на которое оно намазано, с медленного оружия будет чаще прокать при попадании, но самих попаданий будет меньше и т.д. Но т.к. эти яды еще прокают с абилок, то выгоднее, чтобы оружия в МХ были как можно медленнее. В комбате имеет смысл сменить яд в ОХ на ваунд только на ходире из-за особенностей энкаунтера, и только если есть еще 1 комбат рога с дэдли/армс вар в силу глючности обновления дебаффа на 4% физ дамага с обновлением вануда. Скорость оружия Combat При прочих равных, в МХ выгоднее брать более медленное оружие, т.к. единичный дамаг этого оружия больше, а он учитывается при расчете дамага SS'а, в добавок с SS'ов чаще будет прокать ваунд. В ОХ максимально быстрое, особенно в hack and slash специализации, разница в 0,1 скорости ОХ вполне может покрыть разницу в 13 левелов айтема. Mutilate В расчете дамага самой абилки урон оружия каонечно присутствет, но т.к. он идет вместе с константой, то важность верхней и нижней планки дамага даггера понижается. Тем не менее, из-за ppm механики прока инстанта в МХ надо брать медленный даггер. Скорость ОХ не так критична, но при прочих равынх стоит брать быстрый, а в целом же, лучше просто ориентировать по дпс ОХ. Немного о математике и о капах. Почти все статы на всеми любимых эпиках идут в рейтингах. Уже позже, эти рейтинги преводятся в проценты в соответсвие с вашим уровнем. Почему так, думаю, объяснять не надо. Вот некоторые цифры, как рейтинги переводятся в проценты на 80м уровне: Hit 32.7899 Spell_Hit 26.2319 Expertise 32.7899 Haste 32.7899 Crit 45.9059 Agi_Crit 83.3333 ArP 12.31623993 Кап, это некое пороговое значение определенного стата, после которого значение этого стата резко меняется. Простейший пример - хит, если набрать 722 хит рейтинга, то белые атаки перестанут промахиваться, соответственно, весь хит набранный сверх 722 ни на что не влияет. Кап хита Хит влияет на 3 вида попаданий по мобу 83 левела (считай босс): желтые атаки (абилки), яды и белые атаки. Соответсвенно для каждого из попаданий существует свой кап хит рейтинга (для билдов с 5/5 Precision) желтые атаки: 99 без баффов, 66 с дренеем в пати. яды: 315 без баффов, 237 с баффом на спелл хит от совы/ШП, 210 с совой/ШП и дренеем белые: 722 без баффов, 689 с дренеем. Для билдов с 2/5 Precision цифры чуть меняются: желтые атаки: 197 без баффов, 164 с дренеем в пати. яды: 393 без баффов, 315 с баффом на спелл хит от совы/ШП, 289 с совой/ШП и дренем белые: 820 без баффов, 787 с дренеем. Кап экспертизы. Тут все просто, кап равен 26 или 6,5% или чистых 214 рейтинга, а уж, чем она доводится до этого значения, талантами, рейтингом или рассовыми абилками, не важно. Кап АрПа Армор пенетрейшен теперь тоже имеет кап. и составляет он 100% или же 1232 рейтинга. Напомню, что он суммируется с мейс талантом, поэтому при использовании колотушек кап снижается до 85% или же 1047 рейтинга. Также с появлением весьма неплохой тринки Mjolnir Runestone появились так называемые софт-капы АрПа, т.е. такие значения, которые в сумме с проком тринкета дают кап. Несложные математические расчеты дают эти софт-капы: 382 и 566 с мейсами и без соответсвенно. Также, следует отметить, что различные сандеры, экспоузы, фиери фаеры к АрП капу никакого отношения не имеют, но это совсем другая история. Кап крита Каждая белая атака совершенная против тех, кто дропает эпики айтем левела 200 и выше, при условии наличия всех баффов, поочередно проходит проверку на каждый тип удара. Miss (27% - 5% Precision - hit_rating/32.79 - 1% Heroic Presence) Dodge (6.5% - Expertise*0.25%) Parry (не раздражаем танка и хилеров, колотим сзади) Glancing blow (24%) Block ( go to Parry) Critical strike (ваш крит, написанный в окне персонажа под всеми баффами и проками минус 1,8%) Hit (все, что осталось от 100%) Хит не увеличивает ваш шанс попасть по цели (нанести удар категории hit), он уменьшает ваш шанс по ней промазать. Вполне очевидно, что произойдет, когда первые шесть пунктов в сумме перевалят за 100%, все белые атаки, наносящие хоть какой-то урон, будут либо глэнсинги (скользящие), либо криты. Это и есть крит кап для белых атак. Он не является константой и полностью зависит от гира и рейд баффов. Можете честно подставить все свои рейтинги в 1-5 пункты и сами посчтить кап крита для себя, это вряд ли что-то изменит, т.к. набрать его непросто. На кап в основном стоит проверяться счастливым обладателям Dark Matter. К тому же вопрос по-немногу теряет актуальность, шмот из Колизея содержит немало хита, что отдаляет кап, а также арпа, который (если вы в комбате) практически призывает поменять все гемы с аги на арп, опять же снизив крит. Полезность статов. Численные значения варьируются, тем не менее порядок важности практически всегда остается такой: Combat: АП, аги желтый хит АрП хит на яды крит экспертиза хаст белый хит Подниматься в этом списке может только АрП, т.к. дамаг растет быстрее, чем линейно с ростом АрПа на гире, при 300-400 АрПа на ващах в безпроковой система АрП становится самым лучшим статом. Mutilate: желтый хит АП, аги экспертиза хит на яды крит хаст АрП белый хит Не переоценивайте важность экспертизы и спелл хита, даже в мути. Это безусловно хорошие статы, но их капы должны добираться шмотом, но никак не камнями. Разница Аги и АП весьма мала, в общих чертах можно сказать в шмот уровня Накса лучше вставлять АП, в шмот Ульдуара и выше лучше, аги. Глифы Все однозначно. Combat: Glyph of Sinister Strike, Glyph of Killing Spree, Glyph of Rupture. В арп варианте комбата в безраптурном цикле, вместо раптуры естественно ваствляется Glyph of Eviscerate. Mutilate: Glyph of Hunger for Blood, Glyph of Mutilate, Glyph of Rupture. Чанты Стандартные топовы чанты, не те, что даются профессиями. Оружие - Enchant Weapon - Berserking Шлем - Arcanum of Torment Плечи - Greater Inscription of the Axe Чест - Enchant Chest - Powerful Stats Плащ - Enchant Cloak - Major Agility Брасы - Enchant Bracers - Greater Assault Перчатки - Enchant Gloves - Crusher Ноги - Icescale Leg Armor Ботинки - Enchant Boots - Icewalker - Formula: Enchant Boots - Cat's Swiftness Пояс - Eternal Belt Buckle Камни Мета - Relentless Earthsiege Diamond Синий - Nightmare Tear Красный - Delicate Cardinal Ruby, Bright Cardinal Ruby, Fractured Cardinal Ruby Желтый - Deadly Ametrine. Пока все. Если кому-то будет полезно, буду обновлять, благо есть о чем писать. P.S. Большинство утверждений в гайде носят качественный характер и не могут дать ответ на вопросы вроде какой сет бонус лучше, или мьольнир - тринка на арп, так ли она эффективна в мути и т.п.. Если вам нужна оценка, подтверженная цифрами, советую научиться пользоваться спредшитами (spreadsheets). Спредшит - эксель файл, в котором можно настроить свой гир, спек, рейд баффы и иногда ротацию, и получить на выходе среднее значение ДПС на статичном файте. Варьируя настройки можно следить за изменением ДПС и делать выводы.

Ответов - 0



полная версия страницы